Clown 1 : 복수의 시작 리뷰

게임 리뷰 2015.01.09 19:08



"Clown 1 : 복수의 시작"은 Crocain님께서 RPG Maker VX로 만드신 게임입니다.

작성 시각 기준으로 아방스 완성작 게시판과 네코데브 게임 게시판, 혼둠 완성작 게시판에 올라와 있습니다.

[아방스 게시글 링크]

[네코데브 게시글 링크]

[혼돈과 어둠의 땅 게시글 링크]


Shot Down ? 샷 다운 ?




시작부터 상당히 불편함을 느끼게 만든 게임이였습니다.

폰트를 기본 폰트가 아닌 다른 폰트로 바꾸셨는지 아무런 글씨도 뜨지 않았습니다.

나중에 혼둠 댓글을 보고 MD아롱체를 컴퓨터에 설치한 뒤에야 정상적으로 플레이를 할 수 있었습니다.

배포할 때 Fonts 폴더에 해당 폰트를 넣어 배포했다면, 이런 일 없었을텐데 말이지요.





위와 같이 게임 설명이 적혀있는 텍스트파일이 동봉되어 있었습니다.

(이미지 출처가 적혀있는 파일이라고 생각했었는데 아니더군요.)


항상 이런 거 볼 때마다 생각하는 거지만, 게임 설명은 게임 안에다가 넣었으면 합니다.

또한 저렇게 줄글로 줄줄이 적고 외우라고 하는 것보다,

(방탈출 게임이면) 간단한 튜토리얼 룸을 하나 만들어서

적절한 시기에 적절한 설명을 해나가며 플레이어가 쉽게 익숙해지게끔 해줬으면 좋겠군요.

(예를들어, 아이템을 사용해야할 시기에 아이템 사용 방법을 가르쳐준다거나)


설명은 그렇다쳐도, 주의가 필요한 게임이라면 주의 문구 정도는 반드시 게임 안에 넣어주셨으면 합니다.





방식은 간단한 시간제 탈출 게임입니다.

여러 개의 방이 연결되어있고, 각 방마다 시간 제한이 걸려 있으며

모든 방을 탈출하는 게 목표인 게임입니다.


방은 위와 같이 공간은 넓지만, 오브젝트는 몇 개 안 되기에 휑합니다.

더 큰 문제는, 이렇게 공간이 넓은데 대쉬가 안 됩니다.

오브젝트 사이의 간격도 꽤 멀리 떨어져있는 편이기 때문에

계속 느릿느릿 (방 안 치고는) 꽤 먼 거리를 이동해야 합니다.

그 외에도 이벤트의 통행설정과 이벤트를 조사하기 위한 위치나 방향도

이상하거나 애매모호한 부분이 많은 편입니다.






난이도는 굉장히 쉬운 편입니다.

아이템의 수도 서너개를 넘는 경우가 없었고

아이템의 조합이나 사용도 각 방마다 한두 번 밖에 없었으며,

오브젝트가 거의 없는 방을 하나하나 차례대로 탈출해나가는 방식인만큼

난이도가 적절해질 수는 없었던 것 같습니다.


논리적 사고로 문제를 해결하는 방도 하나 있었지만,

누구나 한번쯤은 봤을 법한 문제가 들어가 있더군요.

다만, 문제를 말해주는 석상이 문제를 단 한 번만 말해줍니다.

이런 논리 문제의 경우는

문제를 한 눈에 들어오게 반복적으로 볼 수 있도록 해주었으면 좋겠더군요.


무엇보다도 불편했던 점은 대사의 전후에 묘한 딜레이가 있다는 점입니다.

대사를 자연스럽게 읽을 수 없어서 방해됩니다.

(안 그래도 시간제한이 있는 게임인데 이러한 불필요한 딜레이가 존재하면..)





위 게임 메뉴에서 쓸모 없는 항목들, 이를테면

--로 감춰져있는 스킬 항목이라던지, 능력치 항목, 체력, MP, 모름??(직업란)

은 당연히 삭제했어야 되는 게 맞지 않을까하는 생각이 듭니다.


마지막으로, 이 게임의 핵심이라고도 볼 수 있는

아이템 사용/조합 시스템이 제대로 갖춰져 있지 않다는 점이 큰 마이너스 요소로 보였습니다.

아이템을 사용하기 위해서는 메뉴 -> 장착 -> 장착할 부위 선택 -> 장착할 아이템 선택

아이템을 조합하기 위해서는 메뉴 -> 소지품 -> 조합을 원하는 아이템 중 하나 선택

아이템 하나를 사용하고 조합하기 위해 거쳐야하는 동선이 너무 깁니다.

(마우스 조작도 아니고, 키보드 조작인 만큼 동선을 더 줄일 필요가 있을 거라 봅니다.)

특히 아이템 조합 시스템은 두 아이템을 선택해 조합한다기보다는,

두 아이템이 존재할 때 그 중 특정된 하나만 누르면 조합되는 방식이라 좀 이상합니다.








스토리에 대해서는 아무런 언급이 없었는데,

그도 그럴게 이 게임에서 스토리의 비중은 0.1%에 가깝습니다.

넣지 않은 건 아닌데 넣었다고 보기 어려운 수준이랄까,.


Jack이라는 남자가 갇혔고 방을 탈출했으나 결국 삐에로한테 죽는다.

정말 그저 그런 이야기입니다. 더도 없고, 덜도 없습니다.

"왜 삐에로가 그토록 Jack을 죽이고 싶어했는가?"에 대한 동기마저 궁금하지 않을정도로,

분량도, 전개도, 원인도, 결과도 너무 없는 스토리는 정말 별로였습니다.




그 외에 오타가 좀 존재했고, 아무리봐도 아이콘이 와인병인 아이템이 토치라던지,

복도에서 열쇠 없이 가도 타이머를 멈출 수 있다든지 하는 소소한 문제점이 보였습니다.


개인 서명란을 보아하니 2도 제작중이신 것 같던데..

1보다는 좀 많이 나아졌으면 하는군요.


음.. 그래도, 방탈출 게임 특유의 답답한 상황은 없었던 점이 좋았습니다.

(아무런 해결방법이 떠오르지 않는 상태로 진행이 막혔다던가..)




< 주관적인 점수 >


스토리 : ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
그래픽 : ★☆☆☆☆☆☆☆☆☆
사운드 : ★☆☆☆☆☆☆☆☆☆
독창성 : ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
재미성 : ★☆☆☆☆☆☆☆☆☆


평균    : ★☆☆☆☆☆☆☆☆☆


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우주를 꿈꾸는 소년 리뷰

게임 리뷰 2015.01.03 15:08



"우주를 꿈꾸는 소년"은 애플이다님이 RPG Maker VX Ace로 만드신 게임입니다.

작성 시각 기준으로 아방스 완성작 게임 게시판과 네코데브 게임 게시판에 올라와있습니다.

(작품의 퀄리티를 봐서는 나중에 네코데브 추천 게임 게시판에 올라갈지도 모르겠군요.)

[아방스 게시글 링크]

[네코데브 게시글 링크]





초반에 난이도 선택이 가능합니다.

각 난이도에 대한 세부 설명은 해당 난이도를 선택하면 뜨더군요.

개인적인 의견으로는..

공간도 많으니 난이토 선택지를 한 쪽으로 밀고 나머지 공간에 각 난이도의 설명을 적었다면

일일이 설명을 보기위해 난이도를 한번씩 다 선택해봐야 하는 번거로움이 줄었을 것 같습니다.


한가지 더 불편했던 점은, 타이틀 화면도 그렇고 난이도 선택 화면도 그렇고 키가 잘 안 먹힙니다.

(아래를 눌렀는데 커서가 아래로 이동하지 않거나, 확인 키를 눌렀는데 아무 반응 없거나 등.)

이벤트를 좀 잘못 설계하신 것 같더군요.


타이틀 화면하니 생각났는데,

타이틀 화면에서 세이브 파일이 있을 경우에는 처음에

시작하기가 아니라 이어하기로 커서가 맞춰져있으면 좋겠더군요.

(알만툴 초기부터 이어져 온 기본기능이다보니,

 빠르게 이어하려다가 이어하기 대신 새로하기를 누르는 실수가 다반사..)







스토리는 많이 있을 법한 소재이지만,

독특한 성격을 지닌 전지적 존재(제작자)가 플레이어에게 동화책을 읽어주는 듯한 문체는

도입부에 플레이어를 게임에 끌어들일만한 충분한 힘을 갖고있었습니다.


다만 2회차부터는 본 게임에 대사 스킵 기능이 없는터라 약간 방해됩니다.





튜토리얼은 다행히도 스킵 기능(선택지)이 존재합니다.

위에 제작자분께서도 말씀하셨지만..

단순히 글로만 설명하기보다는 굉장히 쉬운 난이도의 스테이지를 진행하며

중간중간 적절한 상황에 맞게 작은 정보 하나하나씩을 가르쳐주는 방법이 더 나았을듯 싶습니다.

(예 - 순간적으로 많은 장애물이 나오는 상황을 연출하고 고속이동에 대한 설명을 표시한다.)






게임은 단순한 피하기류의 게임입니다.

장애물이 위로부터 떨어지고,

제일 아랫줄에 있는 플레이어는 떨어지는 장애물을 좌/우 방향키로 피하면 됩니다.


우측 상단에는 스테이지 클리어까지 남은 시간이 표시되고,

좌측 하단에는 사용할 수 있는 아이템이 표시되어 있습니다.

사용할 수 있는 아이템은 아래 두 가지입니다.


고속이동 - 고속이동이라기 보다는 장애물들에 슬로우를 건 느낌입니다.

(마치 사이보그를 소재로 한 모 만화에 나오는 가속장치같은 느낌.)

매 스테이지마다 리셋되어 사용하기에도 부담 없고, 꽤 쓸모있습니다.


헬스팩 - 체력을 1 증가시켜줍니다.

게임에서 단 한 번밖에 쓸 수 없는 데다가 체력이 원래 매 스테이지마다 리셋되는 것이다 보니..

한 스테이지에 체력을 단 1만 회복시키는 이 아이템은 정말 쓸모 없더군요.

차라리 전체회복을 하는 거라면 모르겠지만.

(헬스팩을 쓸 바에야, 체력이 감소하는 것을 막아주고 시간까지 끌어주는 고속이동을 쓰는 게 더 낫습니다.)

게임에서 단 한 번밖에 쓸 수 없다면, 그만큼의 가치를 해줬으면 좋겠습니다만..


우측 하단에는 체력이 표시됩니다.

솔직히 말하자면 좌측 하단의 아이템 표시에 비해 퀄리티가 많이 떨어져서 좀 이상합니다.

더군다나 Life(목숨)의 복수형은 Lifes가 아니라 Lives이지요.


조작감은 기존 타일 무브 먼트 방식을 사용한 것 치고는 꽤 괜찮은 편입니다.

그래도 기술적으로나 시스템적으로 부족한 부분 또한 꽤 보이더군요.


1. 스테이지 시작하자마자 (맵의 끝에서가 아니라) 주변에서 장애물이 갑자기 나타납니다.

굉장히 당황스런 부분이였습니다.


2. 피하기류의 기본적인 시스템인 "맞고나서 잠시간 무적효과" 시스템이 부재했습니다.

장애물이 몇 겹으로 둘러쌓여서 피할 수 없을 때 적어도 라이프 2 감소는 각오해야 합니다.

(운이 안 좋을때는 3 감소로 한 방.)


3. 장애물 이벤트가 등장하고 사라질 때 부자연스럽습니다.

맵의 건너편에서 오고 건너편으로 가는 게 아니라,

제일 위에서 갑자기 나타나고 제일 아래에서 갑자기 사라집니다.


4. 장애물 이벤트끼리 서로 맞부딪혀서 그런건지는 몰라도, 장애물 이벤트가 부드럽게 이동하지 않습니다.

이동했다가 살짝 멈췄다가 이동했다가 살짝 멈췄다가를 반복합니다.

이벤트가 진동하면서 내려오는 느낌을 주다보니, 보는사람으로 하여금 초점을 상당히 흔들리게 만듭니다.


위와 같은 부족한 점이 있기는 했지만,

가볍게 즐기는 데에는 무리가 없었던 것 같습니다.





각 스테이지가 끝날 때마다 약간의 이야기가 전개됩니다.

단순히 스테이지만 줄줄이 있는 피하기 게임보다 신선하고 괜찮았습니다.

위에도 언급했듯이, 대사 스킵 기능이 없는터라 2회차부터는 약간 방해됩니다.








스토리는 예상했던 대로 흘러갑니다.

꿈은 그저 꿈이였고, 꿈에서 깨어나고 미래에 어떤 사람이 되는가가 엔딩입니다.

엔딩은 멀티엔딩으로, 어느 스테이지에서 끝나는지(체력이 0이 되는지)에 따라 갈리더군요.

당연한 얘기이지만, 해당 스테이지에서 끝난 것과 엔딩과는 스토리상으로 연관성이 그닥 보이지 않습니다.






이지 난이도와는 다르게,

노말과 하드 난이도에서는 네 번째 스테이지 외에도 다섯 번째 스테이지가 존재합니다.

그 외에도 아이템 수나 장애물 수, 하드 난이도의 경우에는 제한 시간이 더 늘어납니다.






다섯 번째 스테이지를 클리어하면, 진 엔딩을 볼 수 있습니다.





엔딩을 본 후에는 자동으로 후기 맵으로 가게 됩니다.

해당 스테이지를 재시작 한다던가 다른 난이도를 플레이 한다던가 등의

게임오버 메뉴는 나오지 않습니다.

그렇다보니, 재시작(F12)을 한 뒤에 새로하기나 불러오기를 해야 합니다.

(약간 번거롭습니다.)


후기맵에서 저장 또는 종료만을 할 수 있는데,

종료가 게임 종료입니다. 타이틀로 돌아가는 게 아니더군요.

(갑자기 게임이 꺼져서 당황했습니다.)

왜 타이틀로 돌아가는 메뉴가 없는 건지..

타이틀로 돌아가려면 F12키를 눌러서 재시작 하는 방법 외에는 없나보더군요.





세 번째 스테이지 시작 전에 나오는 일종의 팁입니다.

이건 주관적인 의견이지만, 구석에 죽치고 있는 건 별로 안 좋습니다.

확실히 장애물이 좀 덜 오는 감은 있지만, 피할 수 있는 공간이 너무 제한적이다 보니

장애물이 올 때 피하기가 어려운 패턴인 경우가 너무 많습니다.

(구석에 장애물이 한꺼번에 몰려서 오면 GG)




전체적으로 나름 괜찮게 한 게임입니다.

지금 떠오른 거지만, 도전과제 같은 시스템이 있으면 더 좋았을 것 같군요.

아이템을 사용하지 않고 스테이지 클리어라던가, 최대 체력으로 스테이지 클리어라던가..




< 주관적인 점수 >


스토리 : ★★★☆☆☆☆☆☆☆
그래픽 : ★★★★★★☆☆☆☆
사운드 : ★★★☆☆☆☆☆☆☆
독창성 : ★★★☆☆☆☆☆☆☆
재미성 : ★★★★☆☆☆☆☆☆


평균    : ★★★★☆☆☆☆☆☆


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달려라! 용사! 리뷰

게임 리뷰 2015.01.01 14:51



"달려라! 용사!"는 데크크래프트님이 RPG Maker VX Ace로 만드신 게임입니다.

작성 시각 기준으로 아방스 완성작 게임 게시판과 네코데브 추천 게임 게시판에 올라와 있습니다.

[ 아방스 게시글 링크 ]
[ 네코데브 게시글 링크 ]






시작은 진부합니다.

마왕이 용사의 꿈에서 마을을 부실거라 경고하고, 용사는 마왕을 무찌르러 떠납니다.

말 그대로 진부한, 이곳저곳에서 흔히 들어본 그런 내용이지요.


이 내용 마저도 이상한 부분이 꽤 많습니다.

신경을 쓰지 않았는데 꿈 이야기를 모두에게 얘기하고,

분명히 '꿈'인데 모두는 마왕을 쓰러트리라는 얘기를 합니다. (아니 그러니까.. '꿈'인데.)

그리고 집에서 뒹굴거리는게 좋은, 만사가 귀찮으신 용사님은

정말 성실하게 마왕을 잡으러 나갑니다. (귀찮은 거 맞나..)

잡담할 시간이 없을 정도로 성실하지요. 허허..


전체적으로 구멍이 많이 보이는 오프닝이였습니다.

그 외에 느낀점은, 오프닝 스크롤 속도가 체감상 빠르다는 점.

(C버튼으로 오프닝을 빠르게 스크롤 시키는 기능이 있을텐데,

 굳이 기본속도를 이렇게 빨리 할 필요가 있었을지..)


개인적으로 오프닝을 단순히 줄글로 하기 보다는

맵과 이벤트를 더 만들어서 시각적으로 보여주었으면 좋지 않았을까 하는 아쉬움이 컸습니다.


오프닝 스킵 여부와 기본 이동 속도를 설정하는 시스템은 잘 갖춰져 있더군요.





맵은 상당히 잘 닦여져 있습니다.

샘플맵으로 보이는 맵도 있기는 했지만,

거의 대부분이 RTP를 사용한 자작 맵이며 배치 또한 휑한 부분 없이 자연스럽습니다.

(맵은 '두부'님이 지원하셨다고 합니다.)


다만 BGM은 RTP에 있는 소재들의 음높이(pitch)만 올린 것 같은데,
문제는 분위기나 상황에 상관 없이 모든 BGM이 그렇다보니 듣다보면 상당히 산만합니다.






레벨을 올려서 마왕을 무찌르는 게임인 만큼,

전투 시스템은 이 게임의 핵심적인 시스템이라고도 볼 수 있겠지요.

일단, 전투는 전형적인 심볼 인카운터 및 프론트 뷰 시스템입니다만..


아쉽게도, 이 게임에서 가장 신경썼어야 할 부분인 전투가 너무 지루했습니다.

여러가지 이유가 있겠지만 크게 축약하면 다음 두가지가 되겠군요.


1. 주인공이 일반 몬스터에 비해 너무 강하다.

무조건 전체 공격 스킬 한 종류만 쓰다보면 일반 몬스터는 그냥 다 죽어버립니다.

더군다나 마지막 보스를 깨기 위해서는 레벨 55까지 필수로 올려야 하는데,

그 레벨을 올리는 과정이 그저 반복적인 키 입력 작업이니 당연히 지루할 수밖에 없습니다.

대부분 2~3턴 안에 끝나다보니, 버프나 디버프를 걸며 머리를 굴릴 필요도 없습니다.


2. 속성

여러 속성의 마법(화염/냉기/신성)을 써봤지만,

유일하게 속성이 있다고 판단되는 몬스터는 해골병사(신성 마법에 약함) 뿐이였습니다.


각 몬스터에게 특별한 약점이나 강점이 없는 데다가,

위에서 말했듯이 버프나 디버프를 쓸 일도 보스 외에는 없으니..

그나마  각 몬스터가 가지고 있는 디버프 스킬마저 2~3턴 안에 끝나면 무용지물.

더 큰 문제는, 마을 밖으로 나오면

새로운 동료를 만날 때와 이상한 슬라임을 만날 때, 마왕과 싸울 때 외에는

스토리 전개도 없고 그저 잡몹 사냥만이 남는다는 점입니다.





그렇다고 보스전은 재밌었냐..고 물으신다면, 솔직히 마찬가지로 그닥 재미 없었습니다.

보스가 항상 한 마리 밖에 안 되기에,

아머를 다운시키고 슬립을 매 턴마다 건 다음 (독 스킬이 있었다면 더 좋았겠지만..)

그냥 버프 좀 걸면서 패버리면 그만인 전투였습니다.


심지어는 또 중간중간에 스토리 진행이라고 하며,

제작자가 비기의 스킬로 체력을 확 깎아먹게 하는데.. 허허..

물론 코믹한 스토리를 섞는다는 게 제작자분의 목적이였겠지만,

이 게임 자체가 스토리 비중이 별로 없는터라 오히려 마이너스로 느껴졌습니다.





위에서도 한 번 언급했던, 최종보스 레벨 제한.

가장 안 좋게 본 부분입니다.

지루해진 전투를 등지고, 심볼 인카운터 시스템의 장점인 불필요한 전투를 피하며 딱 온 순간..

노가다를 하라는 제작자의 목소리.

심지어는 최종보스도 약합니다. (굳이 레벨 55까지 올릴 필요가 없을 정도로 말이지요.)

레벨 55(턱걸이)때에도 최후 일격 이벤트가 나오기 전에 무찌를 수 있을 정도입니다.


굳이 레벨 제한을 걸어놓지 않고도

최종보스가 있음을 암시하는 문구와 선택지를 둘 수도 있었을텐데,

불필요한 전투를 피할 수 있는 심볼 인카운터 시스템까지 썼는데도

왜 이런 선택을 하신 건지..




뒷 이야기를 시각적으로 보여주는 크레딧.

그러나 위에도 언급했듯이, 스토리 비중이 별로 없었던 터라 감동도 별로 없었습니다.

그래도 그냥 줄줄이 글만 적혀있는 것보다는 나아 보이는군요.






게임 클리어 뒤에는 후기 맵&이벤트도 있습니다.


난이도를 대폭 줄여서 반대로 루즈해진 것 같습니다만..

그래도 막장에 노가다가 많은 걸 자각하고 있으셨군요.




결론적으로, 네코데브에 흔히 올라오는 여타 게임보다는 훨씬 나았습니다.

그래도 지루한 건 지루한 거지만..




< 주관적인 점수 >


스토리 : ★★☆☆☆☆☆☆☆☆
그래픽 : ★★★★★☆☆☆☆☆
사운드 : ★☆☆☆☆☆☆☆☆☆
독창성 : ★☆☆☆☆☆☆☆☆☆
재미성 : ★★☆☆☆☆☆☆☆☆


평균    : ★★☆☆☆☆☆☆☆☆

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